Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
В результате, казалось, что PlayStation рассматривает кроссплатформенные игры как угрозу. Если бы пользователям не нужна была PlayStation, чтобы играть с другими пользователями PlayStation - а это большинство консольных геймеров, - они бы с меньшей вероятностью купили PlayStation, а пользователи PlayStation могли бы даже уйти к конкурентам. Президент Sony по интерактивным развлечениям молчаливо признал это в 2016 году, заявив, что "технический аспект может быть самым простым" в открытии доступа к PlayStation Network для кросс-игр.2 И все же всего два года спустя PlayStation открыла доступ к кросс-игре, кросс-покупкам и кросс-прогрессии. Через три года после этого почти каждая игра, которая могла поддерживать эту функцию, предлагала ее.
Sony изменила свое решение не из-за внутренних предпочтений, бизнес-моделей или давления. Вместо этого она сделала это в ответ на успех Fortnite, созданной компанией Epic Games, которая не случайно специализируется на кроссплатформенных играх.
На момент выхода Fortnite обладала рядом редких качеств. Это была первая мейнстримовая AAA-игра.† в которую можно было играть практически на всех основных игровых устройствах в мире, включая два поколения PlayStation и Xbox, Nintendo Switch, Mac, PC, iPhone и Android. Кроме того, игра была бесплатной, а значит, игрокам не нужно было покупать несколько копий, чтобы иметь возможность играть на нескольких платформах. Fortnite также задумывалась как социальная игра: она становилась лучше, когда ею пользовалось больше ваших друзей. И она была построена на живых сервисах, а не на фиксированном повествовании или какой-либо оффлайн-игре: контент игры никогда не заканчивался и обновлялся даже дважды в неделю. Это, а также великолепное творческое исполнение помогли Fortnite стать самой популярной ААА-игрой в мире (без учета Китая) к концу 2018 года. Она приносила больше дохода в месяц, чем любая другая игра в истории.
Все игровые конкуренты Sony приняли кроссплатформенные сервисы для Fortnite. ПК и мобильные устройства никогда не блокировали кросс-платформенные функции; ни Windows, ни мобильные платформы никогда не покупали эксклюзивные игры. Nintendo тоже с самого начала поддерживала многочисленные кроссплатформенные сервисы для Fortnite - но, в отличие от Sony, у нее не было реального сетевого бизнеса, и она не ставила его в приоритет. Microsoft, в свою очередь, долгое время настаивала на кросс-игре (вероятно, по той же причине, по которой Sony сопротивлялась этому).
Отсутствие кроссплатформенной интеграции означало, что на PlayStation была не только худшая версия Fortnite, но и то, что владельцы PlayStation имели под рукой множество лучших версий, за которые не нужно было платить ни доллара. Это в корне изменило мышление Sony. Отказ от такой возможности для таких игр, как Call of Duty, мог оказать скромное влияние на количество проданных Activision копий, но в случае с Fortnite Sony упускала большую часть доходов от игры и заставляла игроков PlayStation переходить на конкурирующие платформы. Конечно, PlayStation предлагала лучшие технические возможности, чем iPhone, но большинство игроков считали социальные элементы игры более важными, чем ее технические характеристики. И Epic "случайно" активировала кросс-игру на PlayStation, якобы без разрешения Sony, как минимум в трех случаях, тем самым сплотив еще больше расстроенных пользователей, которые обратились к Sony с просьбой изменить ситуацию, и доказав, что препятствием была политика, а не технология.
Все эти факторы заставили Sony изменить свою политику. Очевидно, что это пошло на пользу всем. Сегодня многие хитовые игры доступны практически на всех компьютерных устройствах по всему миру (а значит, в них может играть любой человек, в любом месте и в любое время), при этом пользователям не нужно возвращать или фрагментировать свою личность, достижения или сети игроков. Кроме того, кроссплатформенная игра, прохождение и покупки означают, что каждая консоль конкурирует по аппаратному обеспечению, контенту и услугам. Sony по-прежнему процветает: На долю PlayStation приходится более 45 % всех доходов Fortnite (а PlayStation 5 обогнала Xbox серий S и X в соотношении более чем 2:1).3
Очень важно, что решение Sony открыть свою закрытую платформу также дает представление о возможных экономических решениях проблемы совместимости. Чтобы избежать "утечки доходов", Sony потребовала от Epic "выверять" свои платежи в магазин PlayStation. Например, если игрок Fortnite провел 100 часов на PlayStation и 100 часов на Nintendo Switch, но потратил только 40 долларов на PlayStation против 60 долларов на Nintendo Switch, Epic должна будет заплатить Nintendo 25 % комиссионных с 60 долларов, а затем заплатить PlayStation 25 % с 40 долларов и 10 долларов, которые, согласно доле времени, ей причитаются. Другими словами, Epic платит дважды с этих 10 долларов. Неясно, сохранилась ли эта политика до сих пор - общественность знает о ее существовании только благодаря иску Epic к Apple. Но, несмотря на это, данная модель является примером того, как распространение кроссплатформенных игр помогает всем участникам рынка.
Успех Discord - еще один хороший пример. Исторически сложилось так, что игровые платформы, такие как Nintendo, PlayStation, Xbox и Steam, жестко защищают свои сети игроков и сервисы общения. Именно поэтому пользователь Xbox Live не может "подружиться" с кем-то из PlayStation Network или поговорить с ним напрямую. Вместо этого пользователи других платформ доступны только в кроссплатформенных играх, таких как Fortnite, и через свои игровые идентификаторы. Хотя такой подход достаточно хорошо работал, когда два игрока знали, в какую игру они хотят поиграть, прежде чем войти в систему, он не очень подходил для незапланированного времяпрепровождения или для любителей случайных игр. Чем больше игр занимало центральное место в образе жизни человека, тем меньше ему подходило такое решение.
Discord был создан для удовлетворения этого спроса и предоставил геймерам множество преимуществ. Он работает на всех основных компьютерных платформах - ПК, Mac, iPhone и Android, - то есть каждый геймер может получить доступ к единому социальному графу (и негеймеры тоже могут присоединиться). Сервис также предоставляет геймерам богатый набор API, которые можно интегрировать в другие игры и даже квазиконкурентные социальные сервисы, такие как Slack и Twitch, а также в отдельные игры, которые он не распространяет и не управляет. Discord удалось создать сеть общения геймеров, которая по своим масштабам и активности превосходит любую другую платформу для иммерсивных игр.
Важно отметить, что платформы не могли запретить пользователям использовать приложение Discord на своих телефонах и, в частности, пользоваться его чатом. Успех Discord заставил Xbox и PlayStation в конечном итоге объявить о встроенной интеграции Discord в свои закрытые платформы, что позволило создать новое "переговорное"